Translate

Archive for Januari 2015

PERMAINAN OUTDOOR | GAMES ORGANISASI

BINTANG BERPINDAH 
A. Posisi awal : Lingkaran besar. 
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak 
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang. 

GEMBALA SAPI DAN HARIMAU 
1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
1. penilaian : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.



How I peel potatoes. .. Ever used one of these?
LONCAT BERANTAI 
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.

MUSANG DAN AYAM 
1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
3. Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

PETIK LARI 
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

KERBAU DUNGKUL 
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. 

KUCING DAN TIKUS
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang. 

ELTIT. .
LARI LIPAN 
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

TAWON DENGAN BUNGA
1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.

GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. 

MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.

KEPITING JANTAN 
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

LINGKARAN MAHKOTA 
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.

BUAT BARISAN 
Tujuan 
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah 
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok). 
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. 

TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan 
Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. 
Bahan 
Satu tangkai sapu. 
Langkah-langkah 
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran. 
2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu. 
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut. 
4. para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 
5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. 
Perhatian 
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. 
Variasi
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 
1. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 
2. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. 
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).

MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan 
1. membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya. 
2. Melatih peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar. 
Langkah-langkah 
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali. 
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya. 
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta. 
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat tinggal …., dst. 

RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. 
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. 

PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.

MENCARI DALAM DIAM
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan).

DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.

KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana membuat dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin dipakai untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang menganggur, tidak berguna dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana peserta mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan karena bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.

GAMES TRAIN BALLOON
Teaching point :
1. Memahami bahwa teman dalam regu bagian dari tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh kemampuan anggota untuk memahami kondisi anggota regu. 
2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan kegiatan oleh semua anggota regu.
3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan dan kejujuran.
Lama permainan: 15 – 30 menit
Perlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon sejumlah peserta yang ditiup cukup besar untuk setiap peserta.
Instruksi :
1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris menghadap ke punggung teman yang di depan (kecuali yang paling depan tidak menghadap punggung temannya). Balon yang sudah ditiup diletakkan antara dada dan punggung teman, dan tidak boleh dipegang. Hanya peserta yang berbaris di paling depan yang boleh memegang balon dengan tangan.
2. Tugas peserta adalah berjalan seperti rangkaian kereta api dengan berusaha menjaga agar balon tidak jatuh. Bila ada peserta yang balonnya jatuh, dia harus keluar dari barisan. Pada saat dia keluar dari barisan, anggota lain boleh memegang balonnya, setelah itu barisan diatur kembali. Balon yang jatuh tidak boleh diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah diambil oleh anggota dalam barisan, balon diberikan kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan membawa balon itu dan memposisikan dirinya pada ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon antara dadanya dengan punggung temannya.
3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar 10 – 20 meter, dengan dibuat berbelok-belok.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh anggota.
2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari.
3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu.

GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON
Teaching point :
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
3. Tanggung jawab.
4. Perencanaan dan implementasinya.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta
Instruksi :
1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start.
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh peserta meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon jatuh di garis finish secepat mungkin.
Debriefing :
1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan nyata ?
2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat sampai di garis finish ?

GAMES (BALI BLAST)
Teaching point :
1. Keberanian mengambil resiko.
2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya.
3. Perencanaan strategi yang efektif dalam pemecahan masalah.
4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan pengorbanan.
5. Fokus pada pekerjaan.
6. Ketahanan emosi pada tekanan.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness, cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3 gulung, descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf, meja/papan bundar
Instruksi :
1. Peserta diminta memindahkan “bom” yang ada di tengah lingkaran ke lain tempat tanpa masuk ke dalam lingkaran itu.
2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan “bom” itu hanya 10 menit.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh.
2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.

GAMES (TRUST FALL)
Teaching point :
1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.
3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling ketergantungan.
4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
5. Melatih keberanian mengambil resiko.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Drum minyak atau bangku yang dapat membuat posisi seseorang cukup tinggi. 
Instruksi :
1. Seorang peserta berdiri di atas drum atau bangku menghadap ke depan. Peserta lainnya berada di bawah dan mengambil posisi di belakang saling berhadapan, mereka berpasangan dengan tangan ke depan saling mengunci pada lengan orang di depannya. Tujuannya adalah menangkap orang yang berdiri di atas drum atau bangku pada dia menjatuhkan diri.
2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang dengan tangan berdekap di depan, dan dilakukan bergantian. Semua peserta harus mendapat giliran untuk berdiri di atas drum atau bangku.
3. Permainan ini mengandung resiko, bila peserta terjatuh. Oleh karena itu :
a. Pastikan bahwa peserta yang jatuh mengunci tangannya di dada/berdekap supaya tangannya tidak memukul wajah peserta yang bertugas sebagai penangkap.
b. Pastikan pula kelompok penangkap agar menangkap yang jatuh secara benar dan memegangnya sebelum dia mampu berdiri.
c. Berikan contoh cara jatuh yang aman.
Debriefing :
1. Apa pendapat tiap orang ? Apa hubungan permainan ini dengan kehidupan di ruang belajar ? Tanyakan kepada setiap peserta apa yang mereka pikirkan pada waktu jatuh.
2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri tidak percaya kepada si penangkap ? apa sebab timbul keraguan ?
3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang lain, bila peserta jatuh dengan posisi yang benar (punggung datar) dan posisi salah (peserta menjatuhkan diri sambil duduk) ?

GAMES (HUMAN LADDER)
Teaching point :
1. Trust.
2. Tanggung jawab.
3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu.
4. Menjadi peserta yang aktif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : 6 – 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm dengan diameter 8 – 10 cm.
Instruksi :
1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat (kayu) dan berdiri berjajar membuat anak tangga. Ketinggian tangga bisa bervariasi.
2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh temannya. Pasangan yang telah dilewati dapat menyerahkan tongkat kepada peserta yang telah selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk menaiki tangga.
Debriefing :
1. Perasaan pada saat menaiki anak tangga.
2. Perasaan yang dirasakan pada saat dilewati/memegang anak tangga.
3. Perubahan yang dirasakan setelah dilewati oleh pemanjat pertama.
4. Hal-hal yang menjadikan permainan lebih mudah dilakukan.

GAMES PICT PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan peserta lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?
3. Apakah seseorang dengan mudah dapat melakukannya sendiri ?
4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan seharihari ?

GAMES TERSESAT DI LAUT
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
2. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
3. Berfikir kreatif dan inovatif.
4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
5. Kepemimpinan.
Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap peserta diberi lembar penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak bekerja sama/diskusi dengan peserta lain.
2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing peserta dalam kelompok mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar berhasil ?
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan agar resiko sekecil mungkin ?

TERSESAT DI LAUT
Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akibat dari kebakaran yang tidak diketahui asal mulanya, bagian terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal anda tenggelam perlahan-lahan. Lokasi tempat anda sekarang tidak diketahui berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya sekedar perkiraan anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500 Km di selatan daratan yang terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak setelah api dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah memilih sebuah perahu karet yang cukup bagus agar dapat anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal adalah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang mempunyai arti penting pada urutan kedua, dan seterusnya sampai dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan pendapat kelompok.

SARANG LABA-LABA
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan strategi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan menerima masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang berdekatan. Kedua tim dibuat saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di saat menyeberangi lubang tersebut anggota badan orang yang diseberangkan maupun orang yang membantu penyeberangan tidak boleh menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali peserta tidak melakukan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya adalah kerja intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa hubungan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua peserta harus mengulang kembali. Kaitkan dengan manajemen kualitas.

POV. The old man was right.. Many of the truths we cling to depend greatly on our own point of view
GAMES B'DAY LINE UP
Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi praktis dalam proses memecahkan permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan tempat berdiri
Instruksi :
1. Semua peserta diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan mereka berdasarkan bulan dan hari ulang tahun mereka, atau berdasarkan tinggi badan atau berat badan.
2. Mereka tidak boleh berbicara di dalam menyusun barisan itu.
Debriefing :
1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
3. Bagaimana cara-cara baru tim untuk berkomunikasi ?
4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan sebenarnya ?

T I T A N I C
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu diperlukan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan strategi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seakan-akan mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam. Tidak ada bagian dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu sampai lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain tempat berpijak dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok adalah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu agar sukses ?

1. Noom Couch: Weight Loss
noom couch app
Noom Coach: Weight Loss adalah aplikasi buatan Noom Inc, yang memang banyak menciptakan aplikasi untuk menjaga berat badan ideal. Aplikasi ini memiliki berbagai fitur untuk mengetahui jumlah kalori dalam tiap makanan (beragam jenis makanan sudah terdapat di dalam daftar), mengukur banyak langkah per harinya, dan menyusun target penurunan berat badan pengguna. Tampilan interface-nya sangat sederhana dan bebas dari segala gangguan iklan. Selain itu, beragam jenis makanan yang terdapat di dalamnya membuat Anda mudah menghitung kalori yang masuk, baik saat sarapan, makan siang, makan malam, maupun camilan di tengah waktu makan. Bisa dibilang aplikasi ini mirip sebuah jurnal untuk mengatur makanan sehari-hari. download


2. Calorie Counter – MyFitnessPal 
calorie counter
Tampilan screenshot aplikasi Calorie Counter Sangat sederhana dan mudah digunakan. Aplikasi ini memiliki daftar menu makanan beserta kalori yang cukup lengkap. Sehingga pengguna mengetahui total kalori dalam asupan makanan sehari-hari. Selain itu, terdapat pula sekitar 350 gerakan fitness untuk mempercepat proses penurunan berat badan. Pengguna juga dapat menyusun target berat badan ideal yang diinginkan melalui aplikasi yang dibuat oleh developer MyFitnessPal, Inc ini. Fitur lainnya adalah menampilkan teman yang juga sedang berada dalam program diet, sehingga akan lebih memotivasi pengguna.download



3. Lose it!
lose it
 Aplikasi ini memiliki berbagai fitur yang membantu Anda dapatkan berat badan yang diinginkan. Di antaranya database makanan dan aktivitas yang telah dilakukan, resep makanan sehat, dan memeriksa kecukupan nutrisi. Selain itu, Lose It! juga bisa dioperasikan tanpa jaringan internet. Layaknya jurnal makanan yang dikonsumsi sehari-hari, aplikasi ini mengelompokkan apa yang dikonsumsi dan dilakukan. Terdapat grafik perkembangan target yang Anda tentukan, juga fitur Friends untuk melihat perkembangan teman dan merasa lebih termotivasi.download


4. Fooducate Healthy Weight Loss 

Bila Anda merasa sulit memilah-milah makanan yang akan dikonsumsi ketika berbelanja, aplikasi ini jawabannya. Pengguna dapat men-scan setiap kemasan makanan dan memutuskan mana yang cocok diambil untuk membuat diet berhasil. Dengan ini, Anda lebih cermat dan teredukasi untuk memilih makanan yang akan diasup saat diet. Sama dengan aplikasi diet lainnya, Fooducate juga dapat melacak total kalori yang dikonsumsi dan kegiatan olahraga harian yang dilaksanakan. Tenang, Anda juga dapat melihat perkembangan diet dengan fitur grafik waktu yang telah ditentukan sebelumnya.download

5. Healthy Recipes – By SparkRecipes
sparkrecipes
 Tetap ingin mengonsumsi makanan enak selama melaksanakan diet? Bisa dijalani dengan panduan dari aplikasi ini. Dibuat oleh developer Spark People Inc, aplikasi ini menyediakan berbagai resep masakan yang dapat menjadi menu makanan Anda selama melaksanakan program penurunan berat badan. Setiap resep yang ada di aplikasi ini, dilengkapi dengan total kalori, lama waktu memasak yang dibutuhkan, dan pengguna dapat menyimpannya ke dalam halaman Favorites.download

SISTEM PERTANDINGAN







1. Sistem Gugur

a. Pengertian Sistem Gugur
Sistem gugur ialahtatacara pelaksanaan pertandingan yangmenetapkan bahwa peserta yang telah kalah pada babak pendahuluan atau babak sebelumnya tidak berhak mengikuti pertandingan mengikuti pertandingan 
 tahap selanjutnya. Sebagai contoh, sebuah regu atau Seorang pemain yang telah kalah dalam babak penyisihan tidak bisa bertanding pada babak selanjutnya. Hasil akhir yang diperoleh ialah peraih gelar juara, pertama dan, kedua ditentukan dalam babak akhir. Bahkan juga ditetapkan juara ketiga dan keempat sesuai dengan kebutuhan.
Beberapa ciri sistem gugur ialah sebagai berikut.
1)       Yang kalah tidak berhak mengikuti pertandingan babak berikutnya.
2)         Pemenang lawan pemenang.
3)       Peserta yang tak terkalahkan sebagai juara pertama.
4)         Peserta yang kalah satu kali sebagai juara kedua.
Keuntungan memakai sistem gugur ialah:
1)       Peserta pertandingan banyak.
2)       Menghemat waktu dan biaya.
Kelemahan sistem gugur ialah:
1)         Peserta yang sama kuat bisa bertemu pada babak pendahuluan.
2)         Peserta yang sangat kuat berhadapan dengan yang sangat lemah.
3)         Peserta yang maju ke babak berikutnya belum tentu tergolong peserta yang berprestasi.

b. Bagan Pertandingan
Untuk menentukan siapa saja yang berhadapan dalam satukesempatan, maka perlu disusun bagan pertandingan. Yang perlu diperhatikanialah tatacara membuat bagan. Seperti contoh tersebut, terdapat delapanpeserta. Karena jumlahnya delapan, maka mudah bagi kits menyusun baganyang dimaksud.
Cara menyusunnya sebagai berikut.
1)         Tulislah nomor urut 1-8 atau tulislah dalam huruf besar, umpamanya - H.
2)         Hubungkan kedua nomor atau huruf yang berdekatan dengan membuatgaris sejajar dan garis tegak penghubung kedua garis sejajar itu.
3)      Nomor urut atau huruf pada sebelah kiri bagan digunakan sebagainomor undian untuk menentukan siapa yang Baling berhadapan.
 
Tahap penting dalam penyusunan bagan ialah penentuan peserta. Tatacara yang biasa dilakukan yaitu dengan pengacakan, untuk itu digunakan undian. Proses pelaksanaannya sebagai berikut.
1)         Buat kertas kecil (misalnya: berukuran 3 x 4 cm).
2)         Tulis nomor undian pada kertas itu. Selanjutnya, gulung kertas itu agar nomor undiannya tidak nampak.
3)         Masukkan gulungan kertas ke dalam suatu wadah.
4)         Kocok gulungan kertas.
5)         Satu persatu peserta mengambil gulungan kertas.
6)         Nomor yang terpilih oleh peserta menunjukkan kedudukannya dalam bagan. sebagai contoh, jika tim SMA 1 jatuh pada undian nomor 1 dan SMA 8 jatuh pada nomor 2, maka kedua kesebelasan ini akan berhadapan pada babak pendahuluan.
Setelah diketahui siapa berhadapan dengan siapa, maka nama peserta ditulis pada bagan itu. Selanjutnya agar bagan itu memberikan informasi yang lengkap, sebaiknya pada bagan dicantumkan waktu dan tempat pertandingan. Setelah usai pertandingan, hasilnya ditulis pada bagan itu.
Jika kita kembali pada contoh tadi, maka mudah bagi kita untuk menulis bagan. peserta nomor I berhadapan dengan nomor dan nomor 3 berhadapan dengan nomor 4, begitulah seterusnya. Pemenang berikutnya sebanyak 4peserta Baling berhadapan, sampai kemudian yang tampil pada babak akhiryaitu dua peserta untuk memperebutkan gelar juara pertama dan kedua.
Kadangkala orang mengalami kesulitan dalam menulis bagan pertandingan. Untuk mengatasi hal itu, perlu memahami prinsip penyusunan bagan sistemgugur. Prinsip itu ialah sebagai berikut:
1)         jumlah pertandingan yaitu n - 1; (n = jumlah peserta). Oleh karena itu, jikapesertanya 8, maka jumlah pertandingan ialah 8 - 1 = 7.
2)         Bagan ditetapkan berdasarkan ketentuan yakni jumlah peserta habis dibagi dua. Seperti contoh tadi, 8 : 4, dan 4 : = 2, begitu seterusnya. Tetapibagaimana jika terdapat tujuh peserta sehingga jumlahnya tidak sama dengan kelipatan dua.

c. sistem Gugur dengan Bye
Untuk mengatasi masalah dalam contoh terdahulu, digunakan sistem gugur dengan bye. Prinsip utama sistem ini sama dengan sistem gugur murni. Namunpada babak pertama ditetapkan peserta berstatus bye atau semu agar jumlah peserta sama dengan jumlah kelipatan dua. Seperti contoh, karena pesertanya tujuh, maka ditetapkan satu bye. siapa peserta yangmemperoleh lawan semu dalam bagan ditentukan dengan undian. penentuankedudukan setiap peserta semuanya berdasarkan hasil undian.
Keuntungan sistem gugur dengan bye sama dengan keuntungan sistem gugur murni. Kelemahan­nya, terutama dalam hal kesempatan bagi regu atau peserta yang lemah untuk maju ke babak berikutnya, karena secara kebetulan dia terkena bye berdasarkan hasil undian. penyusunan bagan sama dengan sistem gugur murni.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun bagan sebagai berikut.
1)         Buatlah bagan dengan penempatan nomor (1-8 seperti dalam contoh).
2)         Tempatkan bye pada kedudukan ke-2.
3)         Kedudukan peserta dalam bagan ditentukan berdasarkan undian. Hasil undian Selanjutnya ditulis dalam bagan.
 
 Jika terdapat 16 peserta dan 4 bye, penempatannya sebagai berikut.
1)          Bye pertama diletakkan pada kedudukan ke-2.
2)          Bye kedua pada kedudukan ke-7.
3)          Bye ketiga pada urutan ke-10.
4)          Bye keempat jatuh pada urutan ke-15.
Jika hanya terdapat satu bye, biasanya ditempatkan pada kedudukan ke-2. Contoh penempatan bye lebih dari satu seperti dalam gambar berikut 
 
d. Sistem Gugur dengan Seeded
Apa yang dimaksud dengan seeded' Seperti halnya dalam kejuaraan Piala Dunia 1998, beberapa tim diperlakukan sebagai seeded, umpamanya juara bertahan Brasil dan tuan rumah Perancis. Kedua tim ditempatkan dalam kelompok terpisah. Siapa tim, yang menyertainya dalam kelompok masing­masing ditentukan dengan undian.
Berdasarkan contoh itu kiranya jelas, seeded dimaksudkan untuk mencegah agar jangan sampai beberapa peserra yang dinilai kuat berjumpa pada babak pendahUluan. Tatacara ini juga dimaksudkan untuk menjamin agar yang muncul pada babak berikutnya benar-benar peserta berprestasi, bukan karena keberuntungannya.
Untuk itu dibutuhkan kriteria dalam menetapkan peserta seeded. Yang digunakan biasanya reputasi atau prestasi (misalnya juara nasional, juara bertahan) atau acuan lainnya seperti status sebagai tuan rumah. Tidak seperti pemakaian sistem gugur murni, peserta yang tergolong seeded ditetapkan sebelum began lengkap tersusun. Bahkan sejak jauh hari atau sebelum undian, sudah dikomunikasikan siapa peserta seeded itu.
Keuntungan menggunakan sistem seeded sebagai berikut.
1)         Pertandingan tidak memakan waktu lama.
2)         Hemet biaya, tenaga dan peralatan.
3)         Peserta te.balk berpeluang banyak untuk keluar sebagai juara.
Kelernahan sistem seeded sebagai berikut.
1)         Peserta yang lemah hampir dapat dipastikan akan kalah dari peserraseeded, meskipun bisa terjadi kejutan.
2)         Tak ada kemungkinan bagi setiap peserra untuk berhadapan, karena sebelumnya telah ditentukan peserta seeded.
Beberapa hat yang perlu diperhatikan dalam penerapan sistem seededsebagai berikut.
1)         Bila hanya satu seeded, tempatkan pada urutan terbawah.
2)         Bila ada dua peserta seeded, masing-masing ditempatkan pada kedudukan teratas dan terbawah.
3)         Bila jumlah seeded lebih dari dua, tempatkan peserta itu dengan jarak tiga angka dari seeded pertama dan tiga angka dari seeded terakhir

  


e. Sistem Gugur dengan Ronde pendahuluan
Sistem gugur dengan ronde pendahuluan ialah penyelenggaraan pertandinganantara. - peserta sebelum babak pertama bagi semua peserta. Pemenang pertandingan babak pendahL: selanjutnya berhak mengikuti babak berikutnya. Tatacara ini merupakan proses saringan bagi peserta tertentu.
Tujuan utama penyelenggaraan ronde pendahuluan ialah mengurangi jumlah peserta babak pertama. jika misalnya jumlah peserta. sebanyak 10 orang sedangkan angka patokan lebih kecil dari jumlah peserta ialah delapan, maka harus menggugurkan dua. peserta. seperti disinggung pada awal bab ini, angka patokan berupa kelipatan angka dua ialah 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.
Dalam gambar berikut nampak bahwa, dua. peserta harus digugurkan. Pemenang pertandinga-. babak pendahuluan itu berhak maju ke babak pertama, hingga seterusnya diperoleh juara pertama dan kedua. Keuntungan terutama dalam hal penciutan jumlah peserta yang bertanding dalam babak pertama. seperti halnya sistem gugur lainnya, sistem gugur ronde pendahuluan menekankan penghematan waktu, biaya, clan fasilitas pertandingan.
Tentu saja ada. kelemaha.inya. Beberapa peserta memperoleh keuntungan jika kebetulan tidak terpilih sebagai peserta yang harus mengikuti ronde pendahuluan. Penentuannya berdasarkan undian. Kesulitan lain yang dihadapi jika jumlah peserta melebihi angka patokan clan tergolong besar. Misalnya saja, jika peserta. sebanyak 25 dan angka patokan di bawah jumlah itu 16 maka yang harusdigugurkan sebanyak 9 peserta. Tentu saja dalam penyelenggaraannya memerlukan waktu, biaya clan tenaga.

  


2. Sistem Kompetisi

            Berbecla dengan sistem gugur, sistem kompetisi memberikan kesempatan bagi setiap peserta untuk Baling berhadapan. Dua jenis kompetisi yang lazim dipakai ialah, kompetisi penuh dan setengah kompetisi. Dalam kompetisi penuh setiap peserta berhadapan dua kali sedangkan

α . Sistem Gugur dengan Ronde Pendahuluan
Sistem gugur dengan ronde pendahuluan ialah penyelenggaraan pertandingan antara beberapa peserta sebelum babak pertama bagi semua peserta. Pemenangpertandingan babak pendahuluan itu selanjutnya berhak mengikuti babak berikurnya.Tatacara ini merupakan proses saringan bagi sejumlah peserta tertentu.
Tujuan utama penyelenggaraan ronde pendahuluan ialah mengurangi jumlah peserta pada babak pertama. jika misalnya jumlah peserta sebanyak I 0orang sedangkan angka patokan yang lebih kecil dari jumlah peserta ialah delapan,maka harus menggugurkan dua peserta. Seperti telah disinggung pada awal bab ini,angka patokan berupa kelipatan angka dua ialah 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.
Dalam gambar berikut nampak bahwa dua peserta harus digugurkan.Pemenang pertandingan babak pendahuluan itu berhak maju ke babak pertama, hingga seterusnya diperoleh juara pertama dan kedua. Keuntungan terutamadalam hal penciutan jumlah peserta yang bertanding dalam babak pertama.Seperti halnya sistem gugur lainnya, sistem gugur ronde pendahuluan menekankanpenghematan waktu, biaya, dan fasilitas pertandingan.
Tentu saja ada kelemaha.inya. Beberapa peserta memperolch keuntungan jikakebetulan tidak terpilih sebagai peserta yang harus mengikuti ronde pendahuluan.Penentuannya berdasarkan undian. Kesulitan lain yang dihadapi jika jumlahpeserta melebihi angka patokan dan tergolong besar. Misalnya saja, jika pesertasebanyak 25 dan angka patokan di bawah jumlah itu 16 maka yang harusdigugurkan sebanyak peserta. Tentu saja dalam penyelenggaraannyamemerlukan waktu, biaya dan tenaga.
wall-e answer
Diberdayakan oleh Blogger.

- Since 2013 di persembahkan oleh © Luvutoo -DIARY- by amiy - with umey -